被投企业新闻

拜访了8家日本ACG公司,三文娱有了这些见闻

“数位中国原创ACG内容企业高管赴日考察,从IP开发到动画技术,收获颇多。”
来源 | 三文娱
上上周(3月20日到25日),正值日本最大的动漫展AnimeJapan,三文娱AniTrip考察团到了东京。考察团拜访了糖果盒、乐元素日本、Aniplex、集英社、GoodSmileCompany、三次元(Sanzigen)、Trigger和DMM等公司,还参观了AnimeJapan的B2B与B2C两个场馆。

AniTrip考察团拜访日本漫画大手–集英社

AniTrip考察团拜访日本新锐动画公司–Trigger

今天,总算有空来说说这次考察的见闻。

中日合作

此次AniTrip考察团,各家公司高管们最关心的就是中日合作了,每拜访一家日本公司都会问很多相关问题。目前中国的动画在产能上对日本的依赖会越来越多,不过中国的资本和项目进入日本并不是特别顺畅,中日之间有很多需要调和的地方,甚至有过不愉快的分歧。这一方面是由于日本的业界有它的流程和工业制作的水准与规矩,中国公司并不太熟悉;另一方面是中国国内的动漫产业也在高速发展,都在摸索,还没有建立成熟的“套路”,很多时候是灵活应对,而在日本一般定下来的事情就不再随意改变;第三是有一些国内甲方相对过多地干预制作,但是在日本出资方在出资完之后不会再多做干预,他们一般会花更多的精力去做宣发和推广以及衍生品的开发,在纯动画的制作上一般都会放权给导演制作,最终在制作上的权力决策人其实是导演,但是在国内合作的时候很多东西需要交给甲方审核。

综合这几方面原因,中日双方在沟通中可能会产生一些误会或者由于习惯不一样在合作中造成一些矛盾,需要很多中间的公司作为调和。

相比中日合作,目前日本最顶尖的动画人更倾向于与美国人合作。

比如Netflix作为盈利的视频网站,它会跳过制作委员会而直接找到动画公司,付出大于正常制作委员会4-5倍的预算,来制作Netflix独播的动画,比如去年的恶魔城动画就汇集了一众日本动画好手。

除了日本人对美国人的崇拜因素,美国公司的放权也更吸引日本从业人员,比如Netflix一般会付全款,不像中国是三三四分期,而且Netflix不参与制作,挑中的作品80%~90%都是原创,只要挑中导演,便会全权放权,周期也会更加宽裕。

IP开发与变现

IP开发也是本次AniTrip团员都关注的话题。日本公司在IP开发的立项之初会分析市场。日本的市场分类会比较明确,分为女性向和男性向的作品。女性向的作品包括偶像类的作品,包括一些耽美作品。每个分类会很细,每个分类都会去立一个项目,然后每个立项都会考虑能不能盈利,包括周边活动等等,各个方面都会考虑周到。对于漫画出版社来说,最重要的是卖书,包括漫画杂志、单行本等。由于近年网络的普及,漫画出版社的网络版权收入占比也在增加,比如游戏是一个很大的增长点。Jump的App、Line Manga、DMM等互联网平台也给漫画带来了新的销量。

日本的动画主要靠光盘和周边来变现,电视播出之后粉丝付费购买重复观看或收藏。游戏的变现更为多元和直接。

女性向IP主要盈利方式是周边、声优见面会等;男性作品观众注重情节,女性作品观众注重人设、声优。目前来说,男性向的动画改游戏作品很多,而女性向的动画改编游戏几乎无成功案例。

除了卖动画光盘,ACG音乐也有盈利方式。声优、OST、drama都以CD为主,合作硬件和周边,基本上CD销量都是几千张,表现优秀的能到五万张或以上。

日本的衍生品周边,开发周期方面,有的Q版粘土人从企划到完成要10个月左右,mini手办的开发有长有短,一般是一年以上。所以版权方要很早就与衍生品厂商开始合作;销量方面,粘土人的商品数量多,一家公司的粘土人产品可以是手办的5倍以上,但单体的销售额还是手办高;由于日本IP的受欢迎,三文娱AniTrip拜访的公司中有的整体销量有近一半来自海外,其中直接海外的占35%左右,还有些东西是当地消费者偏爱日版,从而把销量间接算在了日本本土。

日本动画制作

日本二维盛行,3D动画也有应用。目前,日本22分钟制的3D动画一般是3000~5000万日元一集,2D动画一般制作成本为1800~2000万日元一集。虽然从整体开发来讲,二维成本较小,2D比3D便宜,12话作品更是如此。在日本,2D还是主流。不过,二维设计很依赖原画画工,CG一旦成型很少会出现跟原风不一样的地方。当前日本动画公司普遍非常忙,2D和3D档期基本都排到2020年。不过,日本动画制作量越来越多,从业人员却越来越少,因为收入少而很难保证生活问题。一方面是人手不够,另一方面是想做动画的人越来越少。

这就要说到日本的制作委员会制度。

制作委员会

关于日本ACG企划的制作委员会制度,三文娱此前也有过分析。制作委员会制度,是一部动画的组委会,由动画制片人牵头成立,主要由电视台、DVD/BD销售公司、广告代理商、衍生品/玩具厂商组成,如果有漫画原作,还将有出版社参与进来,由这些公司共同掏钱投资到动画项目当中。制作委员会是为了减轻动画制作带来的巨大成本的压力。另外在宣传上,各个参与的主体都会利用自己的资源和网络对动画进行宣传;而在资金和风险上,各公司构成项目的主要资金来源,且能达成风险均摊,利益均沾。在AnimeJapan展会上,三文娱一行人看到了华纳日本、Netflix甚至艾回唱片等都设置了巨大的展位,推出了众多企划(艾回新设立了艾回影业,公布的已经参与有十几个动画项目的制作委员会)。而那些小的制作公司,依然是制作委员会主导下的执行者或者说代工方。日本ACG行业的资源和话语权,也是集中在一些巨头手中,只不过巨头可能来自各行各业,有玩具、唱片大厂,有广告公司,中国是由互联网平台主导。

在这个过程中,动画的火与不火,与动画制作公司关系并不大。最近几年日本动画行业制作人才的凋零,动画师新人收入的微薄,都让动画公司们想对作品有更多的掌控,也有很多人才在谋求与美国或中国等新势力的合作。

这对于中国的ACG从业者来说,是机会也是风险。机会是终于有了和日本一流创意人才共同开发新作品的可能,风险是在沟通与合作中可能会面临种种意料之中和意想不到的坑,需要付出很多学费。

——转自三文娱