
AniTrip考察团拜访日本漫画大手–集英社

AniTrip考察团拜访日本新锐动画公司–Trigger
中日合作
综合这几方面原因,中日双方在沟通中可能会产生一些误会或者由于习惯不一样在合作中造成一些矛盾,需要很多中间的公司作为调和。
相比中日合作,目前日本最顶尖的动画人更倾向于与美国人合作。
比如Netflix作为盈利的视频网站,它会跳过制作委员会而直接找到动画公司,付出大于正常制作委员会4-5倍的预算,来制作Netflix独播的动画,比如去年的恶魔城动画就汇集了一众日本动画好手。
除了日本人对美国人的崇拜因素,美国公司的放权也更吸引日本从业人员,比如Netflix一般会付全款,不像中国是三三四分期,而且Netflix不参与制作,挑中的作品80%~90%都是原创,只要挑中导演,便会全权放权,周期也会更加宽裕。
IP开发与变现
日本的动画主要靠光盘和周边来变现,电视播出之后粉丝付费购买重复观看或收藏。游戏的变现更为多元和直接。
女性向IP主要盈利方式是周边、声优见面会等;男性作品观众注重情节,女性作品观众注重人设、声优。目前来说,男性向的动画改游戏作品很多,而女性向的动画改编游戏几乎无成功案例。
除了卖动画光盘,ACG音乐也有盈利方式。声优、OST、drama都以CD为主,合作硬件和周边,基本上CD销量都是几千张,表现优秀的能到五万张或以上。
日本的衍生品周边,开发周期方面,有的Q版粘土人从企划到完成要10个月左右,mini手办的开发有长有短,一般是一年以上。所以版权方要很早就与衍生品厂商开始合作;销量方面,粘土人的商品数量多,一家公司的粘土人产品可以是手办的5倍以上,但单体的销售额还是手办高;由于日本IP的受欢迎,三文娱AniTrip拜访的公司中有的整体销量有近一半来自海外,其中直接海外的占35%左右,还有些东西是当地消费者偏爱日版,从而把销量间接算在了日本本土。
日本动画制作
这就要说到日本的制作委员会制度。
制作委员会
在这个过程中,动画的火与不火,与动画制作公司关系并不大。最近几年日本动画行业制作人才的凋零,动画师新人收入的微薄,都让动画公司们想对作品有更多的掌控,也有很多人才在谋求与美国或中国等新势力的合作。
这对于中国的ACG从业者来说,是机会也是风险。机会是终于有了和日本一流创意人才共同开发新作品的可能,风险是在沟通与合作中可能会面临种种意料之中和意想不到的坑,需要付出很多学费。
——转自三文娱