二、00后游戏用户6大特点
1、生活环境
2、娱乐动机
3、游戏类型偏好
4、群体效应
5、终端分布
6、消费能力
三、针对00后开发的游戏产品
1、游戏付费模式
2、产品生命周期
3、IP使用情况
4、泛娱乐运营
四、00后游戏市场现状
1、专门面向低龄用户设置业务的公司
2、面向全年龄层、却包含大量00后游戏用户的产品
【注】 报告中所提及的00后,特指14岁以下青少年/儿童

一、00后游戏用户年龄段划分
各年龄层孩子玩游戏的诉求差异较大,相互之间并没有很多重叠。对游戏开发商来说,了解各个年龄段用户的特点,对产品的开发会更有帮助。
二、00后游戏用户6大特点

专注于儿童互联网产品的淘米公司,每年也会展开至少2次全体范围的用户调研,从5000万的活跃用户中进行抽样显示。淘米用户整体年龄范围6-14,大多数以男性为主。例如《赛尔号》中的男生用户占85%以上,但《小花仙》中女性用户占到90%以上。从城市分布来说,用户最集中的三个地区是山东省、浙江省和广东省。从用户喜好上来看,低龄用户三大最集中的娱乐内容,就是看电视、玩游戏和看动漫。与成年人相比,儿童用户的娱乐生活相对单调,也受时间限制,游戏高峰时段主要为平时的晚上和周末的下午。

4.群体效应

然而,无论处在哪个年龄段,同学朋友的介绍都能占到40%~50%的比例,可见儿童/青少年玩家的群体效应相比成人玩家更为明显。这也是他们的游戏诉求决定的:渴望获得团体的融入感、伙伴之间的认同感,期望跟同学朋友们打成一片。
这是否意味着移动互联网的大潮还没有影响到00后游戏市场呢?并非如此。数据显示,虽然9岁以前儿童拥有智能手机的比例仅为6.4%,但当孩子上了初中,这一数字就飙升至34.9%,且还在不断低龄化。
乐堂动漫副总裁欧明就对此持完全不同的观点,他提出说:“目前青少年/儿童游戏市场份额已经是手游居多、端游页游较少。低龄用户缺乏端游页游的付费能力,也不能长期接触电脑,持续性有限。而手游方面,孩子们在拿到手机试玩的过程中,可以利用短信付费的方式越过家长直接付费,所以手游厂商相比较端游页游厂商会有更大的生存空间。”

数据来源:腾讯互娱用研中心《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》
淘米的用户年龄层主要分布在6-14岁,近两年用户年龄层逐步上升,初高中生比例可占到50%,在吕咏馨看来,这是因为6岁以上的孩子开始由自己来支配零花钱,玩游戏是主要的花费方向之一。而百田《奥比岛》的用户年龄分布,也在某种程度上证实了这一观点:6岁以下仅占5%,7-12岁的用户高达81%。
三、针对00后开发的游戏产品


值得一提的是,目前有关部门对青少年/儿童游戏短信付费的监管也十分严格,不断在推出新的政策限制这一付费方式。不过,随着第三方支付的发展,以及家长对于儿童游戏的逐渐认可,使用银行卡、微信、支付宝等付费的比例也在逐步上升。
而手游则呈现出比成年人游戏更“短频快”的节奏。大部分低龄用户没有自己的智能手机,产品的LTV(生命周期总价值)偏低,厂商无法进行大规模的广告投入,只能依托渠道生存;此外,国内外各项调查也均显示,00后厌倦一款手游的速度快于成年人。而正由于这样的原因,游戏开发商也倾向于制作“短频快”的产品,导致游戏玩法、内容、深度不足,使得行业陷入恶性循环当中。

青少年/儿童游戏是最早采用泛娱乐化运营的游戏类型之一。
“泛娱乐”最早是腾讯副总裁程武2011年提出的概念,事实上,儿童社区《洛克王国》就是腾讯泛娱乐战略重要的“试验田”。在收费模式上,《洛克王国》仅对少数玩家收取VIP包月费,并没有绞尽脑汁去让儿童付费,而是打造一个儿童互联网平台,开展跨界合作。目前腾讯已将“洛克王国”发展成品牌,旗下产品线包含网络虚拟社区(PC端)、手游、动画片、电影、儿童剧、图书、可穿戴设备、玩具周边等。
在儿童游戏泛娱乐方面,奥飞动漫也是领先厂商之一。以《铠甲勇士》这个IP为例,奥飞拍摄了《铠甲勇士》系列动画片、售卖铠甲勇士周边,之后将《铠甲勇士》动画片进行授权,开发系列游戏,比如乐堂动漫的《铠甲勇士之英雄传说》、《铠甲勇士之拿瓦怒火》等等。
淘米的推广模式则集中在线上抓精准用户,再通过动画片在电视和视频网站上的播放,扩大覆盖度和品牌影响力。同时,将玩具、图书及线下活动铺设到学校及校边可辐射的范围区域内,进一步加强口碑落地影响力。
四、中国00后游戏市场现状

除了玩法相对单纯的休闲游戏,如今的00后在小学时已开始接触较为重度的网游。如MOBA游戏《英雄联盟》、FPS游戏《穿越火线》、《全民枪战》等产品中,均能看到小学生用户的身影,且数量不容小觑。

结语
按照目前的趋势,今后00后用户将进一步向移动端转移,手游会成为他们的首选。而在产品类型方面,由于00后群体有着极强的个性,未来面向青少年儿童的产品类型或将进一步细分,更多题材新颖、玩法创新的游戏会出现;而随着孩子与社会的接触越来越紧密,其兴趣爱好也正不断贴近成年人,未来面向全年龄层开发的中重度游戏产品,或许也该把低龄用户群体考虑在内。
究竟谁能把握00后游戏用户的红利,率先在这块市场取得成功,在未来成为行业的佼佼者呢?我们拭目以待。
PS:文中部分数据、调研内容来自《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》、《互联网+时代的儿童在线风险和机遇–中国青少年宫儿童网络安全和媒介素养状况报告(2014-2015)》、00后综合娱乐平台百田网、淘米网调研数据等。
——转自游戏产业圈