后红利时代,大厂的泛娱乐IP化布局
而天生带有二次元基因的《阴阳师》则在游戏IP化的路线更多元,基于平安京世界设定下的衍生MOBA游戏《决战平安京》,其同名音乐剧已经正式开演,电影也已经在策划中,同名漫画《阴阳师》在腾讯和网易漫画双平台上线,累计阅读量已达3亿+。
再来看腾讯的《穿越火线》,其联合啊哈娱乐推出了连载同人漫画《枪娘》和动画《枪娘!FIRE》,B站代理的大热手游FGO,源自FATE系列PC游戏,多年来衍生作品无数,从《Fate/kaleidliner魔法少女☆伊莉雅》外传漫画作品到B站衍生手游。
在这些大作开启游戏IP泛娱乐化之前,很少有人发现或有信心将游戏进行延伸,作为泛娱乐的核心。但《王者荣耀》、《阴阳师》、《穿越火线》等产品却让我们看到了这一做法的可行性和爆发力。对于游戏来说,泛娱乐IP化,显然可以让一个游戏作品的生命力延长,同时还是作品不断演变为具备影响力IP的关键。
泛娱乐IP化这块大饼 中小厂商吃起来并不容易
优质的内容衍生,能够更好聚合游戏用户,帮助形成用户圈层,搭建基于游戏→核心用户→衍生内容→获取新用户→游戏IP的内生逻辑,才是泛娱乐IP化的核心。如果IP化并不能贡献优质内容反哺游戏、核心用户的向外辐射,在一定层面上是对游戏内容本身的消耗。因此,真正的游戏IP化,应该是从内容开始,基于用户扩展,回归到游戏本身,才是真正意义上的泛娱乐IP化,可以说泛娱乐是形态承接,而真正的骨架来自于游戏内容本身,单从这一点上来说,就已经不是一般团队所能应付的。

游戏IP化第一步:为什么厂商们都首选“漫画”?
从“游戏”到“漫画”,打通IP矩阵第一环并没有那么容易
游戏IP漫画化中,基于原有故事的人物形象、个性塑造和内容定制是第一步,发行、精细化运营则是第二步。从发行渠道来看,以连载漫画的形式与优质平台合作联合发行,能够争取到当下对版权内容相当渴求的平台对内容的最大化曝光,如爱奇艺漫画、腾讯漫画、UC漫画等,甚至可能借此获得平台对游戏本身的流量和曝光倾斜;快看漫画曾对外分享过《恋与制作人》的定制番外漫画数据,下载按钮的点击率高达30%,这也侧面证明,优质漫画内容对游戏的正向流量反馈;而在微博、微信、抖音等社会化媒体渠道的分发,能够全面推动漫画的全网曝光,为游戏本身在各渠道争取资源时提供更多流量、内容以及影响力的背书。
而在漫画连载的同时配合同人图文、cos大赛等精细化运营,能够帮助更好聚合游戏的潜在用户,形成用户和作品的持续黏性,对于IP来说,这部分用户可能会成为未来游戏IP的核心用户群体,能够进一步提升IP的用户价值,为后续纵深衍生如周边开发、影视开发等提供更多优质核心用户。单从这些已有产品的做法中我们也不难看出,游戏IP向漫画延伸需要投入的资源、精力超乎一般团队所能接受的范围。
“漫游联动”不容易?借力专业孵化机构或许是破局之道
可以说,游戏IP化绝不是一日之功,而是基于游戏本身的内容、用户、渠道、IP影响力的生态链的运营和打造。在竞争日益激烈的游戏行业内,原始的流量获取+提升AURP值的粗暴模式或许越来越难奏效,在流量成本日益高企的时代,游戏IP化,或许能够帮助很多中小游戏公司,找到一条新出路。
——转自手游那点事